Az építőipar és a gépipar termelési folyamataiban hamarosan radikális változások fognak lezajlani. A közeljövőben a tervezők és a mérnökök valós időben hozhatnak majd létre termékeket, épületeket és városokat a virtuális valóságban (VR).
A VR hihetetlen fejlődését talán a mozitörténet legelső napjaihoz lehetne hasonlítani: Az egyik történet szerint, amikor először használtak mozgókép készítésére alkalmas kamerát, a színészeket hamis fák elé állítva, stúdióban filmezték le. Egyszer csak valaki megszólalt: „Miért nem visszük ki a kamerát az erdőbe?” Egyszerű ötlet, de óriási változásokat hozott. A VR technológiája már elérhető, és csak idő kérdése, hogy a benne rejlő lehetőségeket teljes mértékben kihasználjuk.
Erre képes már most: látványtervezés
A John A. Martin & Associates Los Angeles-i irodájában van egy dedikált VR állomás. A munkatársak a tekintet követésére is képes headsetekkel és kézi vezérlőkkel a BIM szoftver segítségével létrehozott 3D-s modellek között navigálhatnak. A tervek ilyen környezetben történő megjelenítése révén a felhasználók strukturális szabálytalanságokat fedezhetnek fel, amelyeket egyébként nem biztos, hogy észrevennének.
A VR világában például látható, ha egy gerenda nem megfelelően csatlakozik a tartógerendához. Ez természetesen VR headset nélkül is lehetséges, de ha el tudunk merülni egy 3D-s környezetben, úgy érezhetjük, mintha az építmény tényleg ott állna előttünk fizikai valójában. A nem jól elhelyezett épület-alkotóelemeket ilyen helyzetben pedig könnyebb észrevenni.
A VR látványtervezési eszközként hatalmas fejlődésen ment keresztül – legnagyobbrészt az építőiparban ágazataiban használják – a vállalatokon belül, és az ügyfelekkel együtt is. A lézermutatós kézi vezérlők használatával a mérnökök és a tervezők úgy mozoghatnak egy 3D épületrenderelések között, mint ahogy egy belső nézetű videojáték szimulációjában tennék. Lépcsőkön lebeghetnek fel, folyosókon teleportálhatnak át, vagy emeleti ablakokon tekinthetnek ki. Igazán lenyűgöző.
A látványtervezés révén a vállalatok is könnyebben eladhatják ötleteiket az érdekelt feleknek. A 3D épületmodellek VR-kompatibilis szoftverekkel – mint például a Revit LIVE, a 3ds Max – játszható „játékként” való megjelenítése révén a tervezők a bemutatás során teljesen bevonhatják az ügyfeleiket és a tulajdonosokat a leendő projektek világába.
Mi várható a jövőben: alkotás
A fenti példák természetesen csak a felszínét érintik a VR lehetőségeinek. A következő nagy előrelépés után a tervezők és mérnökök a VR világában nem csupán megjeleníteni, de megalkotni is képesek lesznek a termékeket és műtárgyakat.
Képzelje el a Revit programhoz készült VR-t! Milyen érzés volna, ha egy tekintetet követő headset felhelyezését követően a keze is a csuklói mozgatásával megragadhatna egy lábazatot, elrendezhetne, átméretezhetne, mozgathatna egy modellt, vagy módosíthatná annak alakját?
Ez nem biztos, hogy sokat várat magára. Az olyan programok, mint a Google Tilt Brush, amellyel 3D VR-környezetben lehet festeni, jól mutatja, mi mindenre lehet számítani a VR-ben készített tervezési projektek terén. Egy objektum VR-környezetben egyetlen csuklófordulattal átszínezhető a festőeszköznek köszönhetően. Az ilyen fizikai tekintetben is interaktív tervezési szolgáltatásokhoz a legtöbb építészeti és gépipari vállalat nem fér hozzá, azonban a létezése azt vetíti előre, hogy a jövőben beszivárog ezekbe az iparágakba.
Léteznek olyan 3D háló- és felületmodellező eszközök, amelyek lehetővé teszik a tervezők számára, hogy finoman ívelt, organikus alakokat – karosszériákat, szélvédőket és egyebeket – alkossanak, azonban maga az alkotói munka mindig a 2D-s képernyőn zajlik, unalmas egérmozgások és billentyűparancsok használatával. A csomópontok és vonalak mozgatásához a felhasználók még mindig egeret használnak, ez a VR korában pedig már kissé nehézkes megoldás.
Ha a tervezők egy külső asztali szoftver használata helyett közvetlenül a virtuális valóságban alkothatnának, akkor a hátsó falak mögé tudnának pillantani, és „odateleportálhatnának” a nehezen hozzáférhető helyekhez is, mint amilyenek a csomópontok vagy az öntvények. A közelebbi, jobb manőverezést biztosító távolságból végzett munka révén a tervezők organikusabb és részleteiben is sokkal gazdagabb alakzatokat alkothatnak.
A művészek és a mesteremberek régen megtanulták, hogyan formálhatják meg kezeikkel az agyagot és a követ – és míg e képesség nem áll közvetlen kapcsolatban az épületek és az autók megtervezésével, előttünk a lehetőség, hogy legalább a virtuális világban újból alkotásra használhassuk.
Mi szorul változtatásra: interaktivitás
Mielőtt a VR-t széles körben elkezdhetnék az építészet és a gépipar ágazataiban alkotóeszközként használni, a szoftvernek rengeteget kell még fejlődnie. Jelenleg a játékmotor-technológia csak a körbenézést teszi lehetővé a felhasználók számára, a tárgyak megérintését vagy menet közbeni szerkesztését még nem.
Ha például virtuális valóságban szemléli a modellt, és szeretne végezni egy gerendakorrekciót, akkor le kell vennie a headsetet, meg kell keresnie az érintett gerendát a szerkesztőprogramban, egérrel és billentyűzettel el kell végeznie a módosítást, frissítenie kell a modellt a játékmotor-megjelenítőben, majd újra fel kell helyeznie a headsetet, hogy meggyőződhessen a módosítás megtörténtéről. Az ilyen munkafolyamatok hosszúak és fárasztóak.
A VR továbbfejlődéséhez túl kell lépni a headset levételén, majd az egér és billentyűzet használatával elvégzett módosításokon. Az építészeti és gépipari tervezőszoftvereknek ki kell használniuk a VR kézi vezérlőit és immerzív környezetét, valamint biztosítaniuk kell azokat az eszközöket a VR-élményen belül, amelyekkel a felhasználó interakcióba léphet a 3D-s modellekkel, és módosíthatja is azokat.
A másik akadályt a virtuális valóságon belüli automatizált interakció hiánya jelenti. Ahhoz, hogy az élmény igazán interaktív lehessen, egy képzett játékmotor-programozónak előre be kell programoznia minden olyan tevékenységet, amelyet a felhasználó a virtuális valóságban elvégezhet – legyen szó egy gerenda elmozdításáról, egy ablak kinyitásáról vagy egy lámpa felkapcsolásáról. Ennél jobb megoldást jelenthet a folyamat automatizálása. Például a Revit 3D modelljeit automatikusan át lehetne alakítani egy VR-kompatibilis játékmotor-környezetbe, amely már eleve rendelkezik a beprogramozott interaktivitással, így, ha a felhasználó igény szerint elmozdíthatja a falakat, kinyithatja az ajtókat vagy átalakíthatja valamelyik részegységet a VR-környezeten belül.
Az épületinformáció-modellezés olyan, mint egy élő, lélegző entitás: egy épület, ajtó, ablak, asztal vagy akár egy orvosi eszköz paraméterei között egyaránt megtalálható a rugalmasság. A manapság felhasznált legtöbb játékmotor-alapú technológia ezen elemei – egyelőre – statikusak.
A VR a fejlődésről szól. Készen áll?
Forrás:autodeskforum.hu